Thursday, 1 March 2012

Fragments

L’image, La représentation en art

« Critics argue, also, that Adams features the worst conditions of life in Appalachia.  Bill Gorman, the Mayor of Hazard, Kentucky, says:
“I don’t think this is average… I think it’s the kind of thing that sells.”
For example, this picture is argued to be staged. Adams admits to buying the pig and arranging the butchering (the family was too poor to have pigs). » 

Lisa Wade

Je crois que l’image en art se doit de représenter non pas nécessairement la réalité, mais ce que la personne l’aillant créé perçoit comme la réalité ou encore ce qu’elle désire faire passer comme message.

Si une image ne devait que représenter la réalité telle qu’elle est, où serait le côté artistique. De même qu’en peinture, les peintres comme Van Gogh et Picasso on représenter l’image qu’il peignait à leur façon, un photographe ou un réalisateur ont les mêmes droits, l’image est là pour permettre aux autres de percevoir ce qu’ils veulent faire percevoir aux autres.


L’art, la technique

“La distinction entre art et technique n'est pas une donnée de nature. [...] elle n'est pas le produit d'une démarche autonome de l'esprit qui, de par son mouvement propre, aurait atteint à une meilleure compréhension analytique de certains éléments ou aspects constitutifs du travail humain. Car, dans la réalité des faits historiques, force est de constater que cette distinction conceptuelle ne s'est opérée qu'au moment exact où l'art et la technique ont été concrètement constitués en deux domaines de la pratique sociale absolument séparés.

Marc Le Bot



Je ne crois pas qu’il y est une si grande distinction entre la technique et l’art. Oui il est possible de développer une technique, sens faire de l’art. Cependant il est impossible de faire de l’art sans technique, aussi rudimentaire qu’elle soit. L’art est modelé par la technique utilisé par l’artiste, que ce soit par sa simplicité ou sa complexité.

Dissocié l’art de la technique, c’est dissocié la toile de la peinture, ou le livre de l’écriture. C’est considérer différemment l’œuvre et son fondement, c’est en quelque sorte tenter de l’évaluer en partie, et non dans son entièreté.

L’art commercial versus l’art contemporain

“ If we look at fine and commercial art in a neutral context - in a print, a museum exhibit, a book illustration or slide projection – esthetically they are comparable, in fact, often visually indistinguishable. If there is a superiority, it must be based on other presumptions. What we now call the fine arts have not always been considered superior to, or even distinct from, the functional arts. Until recently, despite their status, they have always been subject to limitations not that different from those imposed on commercial art. [...] The French artist, George Braque, said, “Art is the exploration of limitations.” And the art historian, Heinrich Wolfflin said, “Every artist finds certain visual possibilities before him, to which he is bound”. ”


Leo Segedin

Je suis tout à fait d’accord avec son questionnement, il est à mon avis impossible de statufier sur le fait que ce qui est fait par un artiste dans le but de créer est automatiquement meilleur que ce qui a été créé dans le but de vendre. Dans les deux cas, les artistes peuvent être extraordinaires, seul leur contexte de création est différent.

Lorsqu’un artiste créer dans un but commercial, il se doit de suivre une ligne directrice qu’il n’aura sans doute pas choisi lui-même, cependant le résultat aura été fait en utilisant toute ses capacités, dans le but d’arriver au produit le plus parfait possible. Un artiste créant dans le seul but de créer, tentera aussi d’arriver à la perfection, cependant plutôt que d’avoir une ligne directrice donné par un client, ou un patron, il se donnera lui-même sa ligne directrice, influencé par les tendances en art présentement (que ce soit pour les suivre ou s’y opposé). Au final, les deux œuvres seront apprécié, certes par différente personne, mais sans aucun doute, à talent égal, avec le même engouement.

Friday, 24 February 2012

Combat

La première technique que j'ai utilisé pour intégrer le combat au corps à corps c'est révelée infructueuse, j'ai donc dû recommencer. Cette fois-ci tout semble fonctionné jusqu'à maintenant, il ne me reste qu'a tester l'intégration de l'animation puis tester dans le jeu si sa fonctionne.

Wednesday, 15 February 2012

Début de l'intégration

Cette semaine, nous avons presque terminée notre level design document. De plus, Étienne nous a fournit ses premières animations complété, ce qui nous a permis de commencer l'intégration dans UDK. Grâce à ces animations, nous pourrons aussi travailler à l'implémentation du système d'attaque au corps à corps.

Tuesday, 7 February 2012

Nouvelle échéancier

Après la rencontre de ce midi, nous avons actualiser notre échéancier, qui ne fonctionnait plus dû à quelques changements au niveau de l'ambition de notre démo, ainsi que la modifications de notre méthodes de travail. Nous avons aussi suite à la conférence de Maxim Chapleau, décidé de compléter un Level Design Document, afin de mettre sur papier le niveau au complet avant de créer les évènements dans UDK.

Tuesday, 31 January 2012

Système de Hub

Après notre rencontre avec Jessi Thind la semaine dernière, nous avons décidé de développer notre jeu sous forme de hub, chaque hub se suivrait de façon chronologique, cependant à l'intérieur de ceux-ci le joueur serait beaucoup plus libre quant à la façon dont il accomplit les quêtes. Cette façon de faire, nous permet d'avoir une bonne structure de base pour la narration tout en donnant de la liberté au joueur.

Saturday, 21 January 2012

Projet V8


C'est déjà la dernière session, et avec cette dernière session vient notre projet synthèse. En voici un rapide résumé. 

Il s'agit d'un jeu à la troisième personne qui se passe en 1852 à la Nouvelle-Orléans, où l'on contrôle un prêtre vaudou qui doit rééquilibrer le monde en se servant de rituel ainsi que de sa capacité à contrôler les esprits.

Bien que le travail technique soit déjà commencé, nous travaillons encore certains aspects du jeu. Cette semaine lors de notre rencontre avec Jessy, il nous a donné de bonnes idées afin de mieux centrer notre histoire ainsi que pour mieux définir nos core mechanics.

Wednesday, 14 December 2011

Interface en flash

J'ai terminé de refaire l'interface dans flash, afin de donnée une idée de son fonctionnement dans le jeu. Il est donc possible de demander conseil au Vicaire, faire un choix ainsi que d'aller dans le menu et revenir ensuite au jeu.

Sunday, 11 December 2011

Game Document

Le Game Document est maintenant terminé. Je travail pour le moment sur une adaptation de mon interface dans flash, malheureusement plusieurs chose on changé depuis la dernière fois où je l'ai utilisé, ça complique donc beaucoup les choses.

http://dl.dropbox.com/u/20059293/GDD_Contrainte04.doc

Wednesday, 7 December 2011

Interface

Voici un exemple de ce que pourrait être l'interface.

Saturday, 3 December 2011

Game Design Document

Le Game Design Document est pratiquement complété, il ne manque qu'a rajouté des exemples visuel du jeux, une fois que ceux-ci seront ajouté au document je l'ajouterer ici.

Saturday, 26 November 2011

Cointrainte 04

Pour la dernière contrainte, j'ai choisi le destinataire de 70 ans. J'ai d'abord pensé à faire un jeu pour un prêtre de cet âge, mais après discussion avec d'autre LD, j'ai transféré vers un jeu où l'on gererait la papauté en tant que Pape. Voici les idées que j'ai eu pour le moment :

Le joueur joue une journée par mois
Partie dur un maximum de 10 ans (120 journées)
Journée séparée en 3 phases (possible d’une 4e surprises)
o   Réaction officielle sur un sujet d’actualité
o   Modification de la position des Archevêques dans le collège cardinalice
o   Réponse aux demandes des différents conseils pontife
o   De temps à autre des évènements particulier, tel que la mort d’un cardinal, ou une révolte amèneront une quatrième phase à la journée.

              Au 6 mois il faudra établir le budget des différentes sections de l’église et du Vatican
-          Chacune des décisions du joueur influence une ou plusieurs statistiques qu’il doit surveiller. Ces statistiques sont :
o   Le nombre des fidèles
o   L’opinion extérieure (si l’opinion est positive ou négative)
o   Humeur des plus fidèles chrétien (les fanatiques)
o   La santé du clergé (manque-t-il des prêtres ?)

Puisqu’il s’agit d’un jeu de gestion le rythme du jeu sera assez lent, et il sera aussi rare de « perdre » la partie. Pour perdre la partie  il faut laisser une statistique descendre jusqu’à 0 (ou plus bas qu’un chiffre prédéterminé pour le clergé et le nombre de fidèles).

Le jeu est à la base très simple à comprendre (il ne s’agit que de faire des choix en faisant attention à l’influence de ces choix), mais la difficulté réside dans le fait de faire survivre le clergé en faisant les choix que l’on désire, ou alors de faire les choix que l’on sait devoir faire

Le jeu au complet se déroule dans le « palais » du Pape, mais chacune des phases se déroule dans un environnement différent.

Le visuel principal du jeu réside dans ses menus, mais comme précisé plus haut, il y a aussi des environnements, ainsi que différents images ou scène pour représenter des personnages, des évènements ou des endroits.

Friday, 25 November 2011

Fin de la contrainte 03

Finalement, à la place d'image du niveau habillé, j'ai décidé de faire une vidéo du niveau au complet que vous trouverez ci-dessous. J'accomagne la vidéo d'un lien pour telécharger la version complété du game design document.

http://dl.dropbox.com/u/20059293/Contrainte3Sidescrollerjh.docx

Sunday, 20 November 2011

Grayboxing

Voici donc le grayboxing en deux images, afin de mieux voir les détails. Une autre mise à jour sera faites avec le niveau complétement habiller, mais celle-ci aura probablement lieu après la remise du projet, puisque l'habillage ne sera pas terminé avant mardi.


Sunday, 13 November 2011

Game Design Document

Le game design document avance très bien et devrait être terminée sous peu. En voici quelques extrait :


 Survol du jeu
Le jeu représente une journée à l’école pour une petite fille de six ans, à travers son imagination sur plusieurs moments de la journée.


Mécaniques du jeu
Comme dans la grande majorité des jeux de plateforme, il est possible de sauter, afin d’éviter différent piège, ainsi que pour se déplacer de plateforme en plateforme. Il est aussi possible de se battre grâce à des armes de corps à corps et à distance. Finalement, on peut utiliser la brocheuse, arme à distance de base pour placer des points d’appui à différents endroit pour pouvoir construire un chemin afin de continuer.


Contrôles
Les déplacements du personnage se font en déplaçant son doigt dans une surface prévue à cet effet. Des mouvements vers la droite ou la gauche font se déplacer le personnage. Un mouvement vers le haut fait sauter le personnage, ou monter une échelle. Un mouvement vers le bas fait se pencher le personnage, ou descendre une échelle.

Pour se battre, il suffira d’appuyer sur l’ennemi viser, si celui-ci est proche, la petite fille utilisera son arme de corps à corps, alors que si l’ennemi est loin, elle utilisera son arme à distance.


Abilitées
Sliding
La petite fille peu utiliser des surfaces recouverte de substance glissante afin d’avancer beaucoup plus vite, cependant il est très difficile de freiner sur ces surfaces.
            Brocher
À l’aide de sa brocheuse, elle peut planter des broches dans différents matériaux, afin de les utiliser comme point d’appui et atteindre des endroits impossibles à atteindre autrement.




Le grayboxing est lui aussi très avancé, je devrais bientôt l'avoir avec un segment partiellement habillé.

Tuesday, 8 November 2011

Contrainte 3

Je réalise que je n'ai pas fait de mise à jour depuis quelques temps. Nous avons maintenant notre concept autant visuel qu'au niveau gameplay. Notre niveau se déroule dans le rêve d'une petite fill qui s'est endormi sur son bricolage à l'école. On se retrouve donc dans son bricolage où elle affrontera des fruits habituellement dans ses collations.

Tuesday, 18 October 2011

Succès

Voilà, les mécaniques sont terminées. Le joueur voit dès le début des traces le conduisant à sa déstination, cependant ces traces disparaisse lentement, car elles sont laissés par l'humidité des flaques d'eau. Pour se rendre à la fin du niveau, il devra déplacer une planche afin de passer par dessus un grillage, puis pour en contourner un autre, il devra entrer par la fenêtre d'une maison avant d'en ressortir par la porte. Puis pour terminer il devra utiliser son pouvoir de répulsion sur une benne à ordure pour libérer un passage dissimulé.

Wednesday, 12 October 2011

Mise à jour

Le niveau est pratiquement complété, après la rencontre la semaine dernière, Pierre m'a donné le défis de mettre des traces sur le sol qui s'efface lentement avec le temps, donnant ainsi un sentiment d'urgence au joueur. Je crois avoir trouvé une solution, reste maintenant à la tester.

Friday, 30 September 2011

Contrainte 2

Avec les nouvelles contraintes pour ce second projet, j'ai tout dabbord commencé par regarder différente carte de ville afin d'avoir une idée de l'assemblage habituel des ruelles. Une fois le setting choisi, je l'ai reconstituer dans UDK.

Pour le niveau que j'ai fait, j'ai décidé d'opter pour une approche dont ils ont moins parlé dans leur game document. Celui d'enquête, le niveau aura donc un rythme différent et plus lent que lors des niveau accé d'avantage sur le combat.

Le niveau ce passe juste après que le protagoniste soit ressortit du centre commercial dont le nom m'échappe présentement. Il se retrouve de nouveau dans les ruelles, et suit la piste d'un objet sur roues accompagné de 3 piste de pas. Sur le chemin, il devra trouvé comment ceux qu'ils suient on réussi à passer à divers endroit. Le première obstacle se trouvant à être une clôture, avec un balcon au dessus. Le joueur pourra remarquer qu'une planche a été installé de l'autre côté afin de redescendre du balcon. une seconde planche se trouve à proximité lui servira pour monter.

Tuesday, 20 September 2011

Ennemie

J'ai réussi presque tout ce que je voulais faire, maintenant il y a des ennemis dans le niveau, leur niveau intelléctuel dépense difficilement celui du rocher, mais au moins, ils font acte de présence. Reste seulement à paufiner jusqu'à la présentation demain.

Sunday, 18 September 2011

Avancement

La camera fonctionne maintenant correctement, c'est la même chose pour la pluspart des environnements destructible nécessaire au niveau. La séquence du câble avance bien, mais n'est pas encore complètement opérationelle.