J'ai terminé de refaire l'interface dans flash, afin de donnée une idée de son fonctionnement dans le jeu. Il est donc possible de demander conseil au Vicaire, faire un choix ainsi que d'aller dans le menu et revenir ensuite au jeu.
Wednesday, 14 December 2011
Sunday, 11 December 2011
Game Document
Le Game Document est maintenant terminé. Je travail pour le moment sur une adaptation de mon interface dans flash, malheureusement plusieurs chose on changé depuis la dernière fois où je l'ai utilisé, ça complique donc beaucoup les choses.
http://dl.dropbox.com/u/20059293/GDD_Contrainte04.doc
http://dl.dropbox.com/u/20059293/GDD_Contrainte04.doc
Wednesday, 7 December 2011
Saturday, 3 December 2011
Game Design Document
Le Game Design Document est pratiquement complété, il ne manque qu'a rajouté des exemples visuel du jeux, une fois que ceux-ci seront ajouté au document je l'ajouterer ici.
Saturday, 26 November 2011
Cointrainte 04
Pour la dernière contrainte, j'ai choisi le destinataire de 70 ans. J'ai d'abord pensé à faire un jeu pour un prêtre de cet âge, mais après discussion avec d'autre LD, j'ai transféré vers un jeu où l'on gererait la papauté en tant que Pape. Voici les idées que j'ai eu pour le moment :
Le joueur joue une journée par mois
Partie dur un maximum de 10 ans (120 journées)
Journée séparée en 3 phases (possible d’une 4e surprises)
Le joueur joue une journée par mois
Partie dur un maximum de 10 ans (120 journées)
Journée séparée en 3 phases (possible d’une 4e surprises)
o Réaction officielle sur un sujet d’actualité
o Modification de la position des Archevêques dans le collège cardinalice
o Réponse aux demandes des différents conseils pontife
o De temps à autre des évènements particulier, tel que la mort d’un cardinal, ou une révolte amèneront une quatrième phase à la journée.
Au 6 mois il faudra établir le budget des différentes sections de l’église et du Vatican
- Chacune des décisions du joueur influence une ou plusieurs statistiques qu’il doit surveiller. Ces statistiques sont :
o Le nombre des fidèles
o L’opinion extérieure (si l’opinion est positive ou négative)
o Humeur des plus fidèles chrétien (les fanatiques)
o La santé du clergé (manque-t-il des prêtres ?)
Puisqu’il s’agit d’un jeu de gestion le rythme du jeu sera assez lent, et il sera aussi rare de « perdre » la partie. Pour perdre la partie il faut laisser une statistique descendre jusqu’à 0 (ou plus bas qu’un chiffre prédéterminé pour le clergé et le nombre de fidèles).
Le jeu est à la base très simple à comprendre (il ne s’agit que de faire des choix en faisant attention à l’influence de ces choix), mais la difficulté réside dans le fait de faire survivre le clergé en faisant les choix que l’on désire, ou alors de faire les choix que l’on sait devoir faire
Le jeu au complet se déroule dans le « palais » du Pape, mais chacune des phases se déroule dans un environnement différent.
Le visuel principal du jeu réside dans ses menus, mais comme précisé plus haut, il y a aussi des environnements, ainsi que différents images ou scène pour représenter des personnages, des évènements ou des endroits.
Friday, 25 November 2011
Fin de la contrainte 03
Finalement, à la place d'image du niveau habillé, j'ai décidé de faire une vidéo du niveau au complet que vous trouverez ci-dessous. J'accomagne la vidéo d'un lien pour telécharger la version complété du game design document.
http://dl.dropbox.com/u/20059293/Contrainte3Sidescrollerjh.docx
http://dl.dropbox.com/u/20059293/Contrainte3Sidescrollerjh.docx
Sunday, 20 November 2011
Grayboxing
Voici donc le grayboxing en deux images, afin de mieux voir les détails. Une autre mise à jour sera faites avec le niveau complétement habiller, mais celle-ci aura probablement lieu après la remise du projet, puisque l'habillage ne sera pas terminé avant mardi.
Sunday, 13 November 2011
Game Design Document
Le game design document avance très bien et devrait être terminée sous peu. En voici quelques extrait :
Survol du jeu
Contrôles
Abilitées
Le grayboxing est lui aussi très avancé, je devrais bientôt l'avoir avec un segment partiellement habillé.
Survol du jeu
Le jeu représente une journée à l’école pour une petite fille de six ans, à travers son imagination sur plusieurs moments de la journée.
Mécaniques du jeu
Mécaniques du jeu
Comme dans la grande majorité des jeux de plateforme, il est possible de sauter, afin d’éviter différent piège, ainsi que pour se déplacer de plateforme en plateforme. Il est aussi possible de se battre grâce à des armes de corps à corps et à distance. Finalement, on peut utiliser la brocheuse, arme à distance de base pour placer des points d’appui à différents endroit pour pouvoir construire un chemin afin de continuer.
Contrôles
Les déplacements du personnage se font en déplaçant son doigt dans une surface prévue à cet effet. Des mouvements vers la droite ou la gauche font se déplacer le personnage. Un mouvement vers le haut fait sauter le personnage, ou monter une échelle. Un mouvement vers le bas fait se pencher le personnage, ou descendre une échelle.
Pour se battre, il suffira d’appuyer sur l’ennemi viser, si celui-ci est proche, la petite fille utilisera son arme de corps à corps, alors que si l’ennemi est loin, elle utilisera son arme à distance.
Abilitées
Sliding
La petite fille peu utiliser des surfaces recouverte de substance glissante afin d’avancer beaucoup plus vite, cependant il est très difficile de freiner sur ces surfaces.
Brocher
À l’aide de sa brocheuse, elle peut planter des broches dans différents matériaux, afin de les utiliser comme point d’appui et atteindre des endroits impossibles à atteindre autrement.
Le grayboxing est lui aussi très avancé, je devrais bientôt l'avoir avec un segment partiellement habillé.
L
Tuesday, 8 November 2011
Contrainte 3
Je réalise que je n'ai pas fait de mise à jour depuis quelques temps. Nous avons maintenant notre concept autant visuel qu'au niveau gameplay. Notre niveau se déroule dans le rêve d'une petite fill qui s'est endormi sur son bricolage à l'école. On se retrouve donc dans son bricolage où elle affrontera des fruits habituellement dans ses collations.
Tuesday, 18 October 2011
Succès
Voilà, les mécaniques sont terminées. Le joueur voit dès le début des traces le conduisant à sa déstination, cependant ces traces disparaisse lentement, car elles sont laissés par l'humidité des flaques d'eau. Pour se rendre à la fin du niveau, il devra déplacer une planche afin de passer par dessus un grillage, puis pour en contourner un autre, il devra entrer par la fenêtre d'une maison avant d'en ressortir par la porte. Puis pour terminer il devra utiliser son pouvoir de répulsion sur une benne à ordure pour libérer un passage dissimulé.
Wednesday, 12 October 2011
Mise à jour
Le niveau est pratiquement complété, après la rencontre la semaine dernière, Pierre m'a donné le défis de mettre des traces sur le sol qui s'efface lentement avec le temps, donnant ainsi un sentiment d'urgence au joueur. Je crois avoir trouvé une solution, reste maintenant à la tester.
Friday, 30 September 2011
Contrainte 2
Avec les nouvelles contraintes pour ce second projet, j'ai tout dabbord commencé par regarder différente carte de ville afin d'avoir une idée de l'assemblage habituel des ruelles. Une fois le setting choisi, je l'ai reconstituer dans UDK.
Pour le niveau que j'ai fait, j'ai décidé d'opter pour une approche dont ils ont moins parlé dans leur game document. Celui d'enquête, le niveau aura donc un rythme différent et plus lent que lors des niveau accé d'avantage sur le combat.
Le niveau ce passe juste après que le protagoniste soit ressortit du centre commercial dont le nom m'échappe présentement. Il se retrouve de nouveau dans les ruelles, et suit la piste d'un objet sur roues accompagné de 3 piste de pas. Sur le chemin, il devra trouvé comment ceux qu'ils suient on réussi à passer à divers endroit. Le première obstacle se trouvant à être une clôture, avec un balcon au dessus. Le joueur pourra remarquer qu'une planche a été installé de l'autre côté afin de redescendre du balcon. une seconde planche se trouve à proximité lui servira pour monter.
Pour le niveau que j'ai fait, j'ai décidé d'opter pour une approche dont ils ont moins parlé dans leur game document. Celui d'enquête, le niveau aura donc un rythme différent et plus lent que lors des niveau accé d'avantage sur le combat.
Le niveau ce passe juste après que le protagoniste soit ressortit du centre commercial dont le nom m'échappe présentement. Il se retrouve de nouveau dans les ruelles, et suit la piste d'un objet sur roues accompagné de 3 piste de pas. Sur le chemin, il devra trouvé comment ceux qu'ils suient on réussi à passer à divers endroit. Le première obstacle se trouvant à être une clôture, avec un balcon au dessus. Le joueur pourra remarquer qu'une planche a été installé de l'autre côté afin de redescendre du balcon. une seconde planche se trouve à proximité lui servira pour monter.
Tuesday, 20 September 2011
Ennemie
J'ai réussi presque tout ce que je voulais faire, maintenant il y a des ennemis dans le niveau, leur niveau intelléctuel dépense difficilement celui du rocher, mais au moins, ils font acte de présence. Reste seulement à paufiner jusqu'à la présentation demain.
Sunday, 18 September 2011
Avancement
La camera fonctionne maintenant correctement, c'est la même chose pour la pluspart des environnements destructible nécessaire au niveau. La séquence du câble avance bien, mais n'est pas encore complètement opérationelle.
Sunday, 11 September 2011
Première réussite
J'ai finalement réussi à faire tirer au personnage des projectiles, que je pourrai adapter au besoin afin qu'ils réagissent de façon a fonctionner avec le gameplay. La prochaine étape, de faire un chemin en utilisant les billes ne devrait pas être trop complexe. Le prochain défi sera davantage l'utilisation de la corde.
Wednesday, 7 September 2011
Priorités
1 - Faire lancer au personnage les billes en métal, et faire qu'elles explosent.
2 - Faire s'effondrer les structures lorsque toucher par une explosion.
3 - Permettre au personnage de se déplacer sur les câbles, lorsque ceux-ci son encore attaché.
4 - Rendre possible de couper les câbles afin de se balancer àa ceux-ci.
5 - Rendre les ennemis aggressif à la présence du joueur.
6 - Permettre au joueur de frapper les ennemies autrement qu'avec les billes.
2 - Faire s'effondrer les structures lorsque toucher par une explosion.
3 - Permettre au personnage de se déplacer sur les câbles, lorsque ceux-ci son encore attaché.
4 - Rendre possible de couper les câbles afin de se balancer àa ceux-ci.
5 - Rendre les ennemis aggressif à la présence du joueur.
6 - Permettre au joueur de frapper les ennemies autrement qu'avec les billes.
Friday, 2 September 2011
Premières idées
Voici quelques idées que j’ai eues pendant le cours :
L’ai est très pollué, et en plus d’être irrespirable, à basse altitude, la moindre étincelle se transforme en explosion, ce qui prévient l’utilisation de la grande majorité des armes à feu, ainsi que de nombreux moyens de transport.
Les bâtiments sont très abimés et rarement réparés, ce qui cause une grande instabilité au niveau des structures, il n’est pas rare de voir quelques choses s’effondrer.
Dans cet ordre idée j’ai pensé à un jeu action/plateforme, les combats majoritairement au corps à corps. Utilisation de bille de métal pour créer des explosions contrôlées. Utilisation de l’instabilité des structures pour se bâtir une route (utilisation de câble, faire s’effondrer des plateformes les unes sur les autres).
Je commence déjà à visualiser un court niveau qui intégrerait le tout, je posterai la suite lorsque j’aurai une map de l’ensemble.


